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El caballo es la única pieza que puede saltar sobre las demás piezas. Las piezas del ajedrez no pueden terminar su movimiento en un cuadrado que esté ocupado en ese momento por una parte del mismo color. Se encuentra dentro de las últimas reglas que se enseñan a los niños o adultos que asisten a clases de ajedrez. Como afirmábamos antes, cuando tenemos un peón en su casilla de comienzo podemos elegir entre avanzarlo uno o dos pasos.
No hay ninguna obligación de llevarlo a cabo, es tan solo una opción. Esperamos que este producto haya servido para despejar algunas dudas usuales sobre las reglas del ajedrez.
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Esto es realmente útil cuando se procura escapar del fracaso, porque como sabes el rey es la clave para ganar o perder en la partida de ajedrez. En el ajedrez la composición de peones durante una partida es una consideración esencial, un bando pudiese estar en situación inferior por tener este aspecto descuidado, incluso con igualdad de material. Igualmente, podemos encontrarnos varios casos de finales de peones y reyes sin pieza más sobre el tablero, con lo que estos adquieren otra dimensión, e inclusive se generan ciertas situaciones ahora estudiadas por la teoría. El peón es la parte que se pone delante de las piezas, en la línea 2 para las blancas y en la 7 para las negras.
En una partida de ajedrez, no es muy probable que no muevas la reina. Si continúa oculta al principio del juego, se convertirá en una parte central de tus estrategias de juego, lo que puede ser realmente útil en ciertas ocasiones a la hora de dar mate al rey opuesto.
Reina
Pero avanzar al comienzo de la partida dos peones distintas un solo paso es completamente ilegal. LA única jugada donde se tienen la posibilidad de mover dos piezas al mismo tiempo es el enroque, del que hablamos mucho más adelante en el presente artículo.
El caballo es una parte muy especial, a veces considerada la más útil. Su independencia de movimiento está garantizada por visto que desplaza dos cuadrados horizontal o verticalmente y después un cuadrado perpendicularmente pasando por encima de las piezas hacia su casilla de destino, sin capturarlas. La torre no puede moverse en diagonal y no puede moverse horizontal y verticalmente saltando a otra pieza. Es útil para acorralar al rey oponente, bloquearlo para el mate final o resguardarlo en el enroque.
La Captura Al Paso
La situación inicial es escogida aleatoriamente por el sistema para las primeras filas de blancas y negras. En una posición en la que es imposible realizar jaque mate con ninguna serie de movimientos viable. En el momento en que el jugador al que le toca mover no posee ningún movimiento lícito libre y su rey no está en jaque, la partida concluye inmediatamente en tablas “por rey ahogado”.
Siempre habrá un alfil de cuadrados blancos y otro negros. Cuando ambos players acuerdan terminar la partida en tablas. Un movimiento no puede terminar en una casilla ocupada por una parte del mismo color. Para el enroque se necesitan 3 peones, además de la torre y el rey.
Cuando los peones llegan al final de su recorrido, o sea al límite contrario del tablero, se produce la promoción. El peón se convierte en la pieza que escoja el jugador (exceptuando un peón o un rey). No es verdad que es imposible convertir en dama si ahora tenemos otra dama en el tablero.
Si conoces a alguien que tiene la posibilidad de tener dudas, comparte en las comunidades y de esta forma nos asistirás a difundir nuestro trabajo. Y esta es la posición resultante tras la atrapa al paso. Para esto, las negras capturarán el peón de c4 y llevarán su peón de d4 a c3, o sea capturarán el peón enemigo tal y como si éste solo hubiera avanzado un paso. La reina tiene el movimiento del alfil y la torre a la vez.