Como Se Inicia El Juego De Ajedrez

Una vez que se respondió al movimiento ilegal, el movimiento se mantiene. Excepto por cualquier movimiento del caballo y el enroque , las piezas no tienen la posibilidad de saltar sobre otras piezas.

como se inicia el juego de ajedrez

Con el enroque conseguimos poner a nuestro a rey a cubierto y traernos la torre al centro, donde tendrá más columnas abiertas y por ende mayor actividad. Si un jugador derriba piezas, es responsabilidad del mismo jugador restaurarlas a sus posiciones adecuadas, en el instante de ese jugador. Si se descubre que se ha realizado un movimiento ilegal o que se han alejado piezas, el juego se restablece a la situación anterior a la irregularidad.

Movimientos De Grabación

Las blancas mueven primero, entonces los jugadores alternan movimientos. Se requiere realizar un movimiento; no es legal saltarse un movimiento, aun en el momento en que tener que moverse es perjudicial .

En el momento en que un jugador se queda sin tiempo, este acontecimiento se llama caída de bandera . Una caída de bandera no tiene secuelas a menos que de este modo lo indique el árbitro, en tal caso el árbitro debe intervenir, o reclamado por un jugador. Ambos players acuerdan un empate después de que uno de los jugadores haga tal oferta.

Propósito Del Juego

El juego sigue hasta el momento en que se hace jaque mate a un rey , un jugador renuncia o se afirma un empate , como se explica ahora. Además de esto, si el juego se juega bajo un control de tiempo, un jugador que sobrepasa el límite de tiempo pierde el juego. El principal objetivo del ajedrez es ofrecer jaque mate al rey opuesto.

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El juego se empata inmediatamente por una situación muerta . Los caballos se ponen rápidamente en las torres. En el momento en que ambos jugadores acuerdan terminar la partida en tablas. El jugador puede capturar sólo las piezas del contrario, nunca sus propias piezas.

Cuaderno De Planillas De Ajedrez

La posición se considera la misma si el mismo jugador realiza el mismo movimiento, tiene las piezas del mismo color situadas en las mismas casillas y los movimientos posibles de los dos jugadores son los mismos. El alfil puede desplazar cualquier proporción de casillas diagonalmente. Esto implica que un alfil jamás se posiciona en una casilla de color opuesto al color de la casilla donde se coloca inicialmente. Cada jugador tiene 2 alfiles – uno está en casillas blancas y el otro en las negras.

Si un jugador desea ofrecer tablas, va a deber llevarlo a cabo tras efectuar un movimiento. Esa propuesta no se puede cancelar y será válida hasta el momento en que el contrincante la admita o la rechace.

(Ver la apelación de las reglas de Monika Soćko en 2008 y el Campeonato Mundial de Ajedrez Femenino 2008 para un caso de muestra famoso de esta regla). Si un jugador asegura apropiadamente la caída de la bandera, ese jugador gana. Pero si el jugador reclamante está fuera de tiempo, o aún no ha podido teóricamente llevar a cabo jaque mate al contrincante, el juego es un empate.

La partida puede ser tablas si se hicieron los últimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin que haya habido ningún movimiento de peón ni atrapa de parte. B) una pieza de cada color, debe capturar la pieza del contrincante con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera parte tocada que se logre mover o capturar. Si resulta irrealizable entablar qué pieza se tocó primeramente, va a ser la parte propia la que se considere como parte tocada.

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