Que Fichas Puede Retroceder En El Ajedrez

El rey no está en jaque pero queda ahogado, de modo que cualquier movimiento le pondría en situación de jaque. El rey no está en jaque, y tampoco están amenazadas la casilla de destino ni la casilla saltada por el rey.

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Si un jugador desea sugerir tablas, deberá hacerlo tras realizar un movimiento. Dicha propuesta es imposible anular y será válida hasta que el contrincante la acepte o la rechace. En el momento en que los dos players acuerdan terminar la partida en tablas.

No Obstante, Es Posible Que En Determinadas Circunstancias La Parte Más Valiosa No Sea La Dama, Sino Más Bien Un Caballo,

Es la única pieza que puede saltar por encima de el resto, sean propias o extrañas. El caballo es la parte de ajedrez que tiene un movimiento mucho más exótico. El alfil no puede saltar sobre ninguna parte, ya sea del mismo bando o del enemigo.

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Una propiedad interesante del movimiento del caballo es que, a cada movimiento que realiza, va mudando el color de la casilla en que se pone. Siempre que salta desde una casilla negra desciende en una casilla blanca y al reves. Esta propiedad hace que el caballo logre situarse y controlar, potencialmente, todas las casillas del tablero.

Torre

Para jugar el enroque tienes que desplazar el rey a la casilla de destino. Un peón puede atrapar en paso a otro peón rival que ha efectuado un primer movimiento con salto, usando la casilla saltada como destino del movimiento de atrapa. El movimiento del peón es complicado porque tiene muchas excepciones y no siempre se desplaza igual.

Entonces se captura esta parte y se le quita del tablero. En contraste a lo que sucede en otros juegos de mesa, no se tienen la posibilidad de tener 2 piezas ocupando la misma casilla al tiempo. Los alfiles se mueven a través de las lineas diagonales, y por tanto cada jugador va a tener un alfil que se desplaza por diagonales de casillas negras y otro por blancas. SOLO si en ese momento un peón contrario avanza 2 casillas y se pone a nuestra altura entonce se puede comer al paso y se elimina el peón contrincante ocupando la casilla diagonal.

Opcionalmente, en su primer movimiento un peón puede seguir dos casillas. La reina tiene la posibilidad de moverse en línea recta hacia cualquier dirección; es decir, puede moverse como una torre y como un alfil. Las torres, colocadas inicialmente en las esquinas del tablero, se mueven on line recta mediante las líneas verticales u horizontales. Las casillas que la parte recorre entre la casilla origen y destino han de estar libres, a excepción del movimiento del caballo.

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En efecto la forma adecuada de efectuar el enroque es moviendo primero el rey y luego la torre. Si se hace de otra manera se corre el riesgo de que se genere una reclamación y el árbitro obligue al bando que enrocaba a mover solo la torre y dejar el rey en su casilla de origen. Para esto, las negras capturarán el peón de c4 y llevarán su peón de d4 a c3, es decir capturarán el peón enemigo como si éste sólo hubiese avanzado un paso. Ahora es el momento de las negras, que pueden efectuar la captura “al paso”.

Movimiento De Las Piezas

Juegan las blancas y se disponen a seguir 2 pasos su peón de c2. En el momento en que los peones llegan al final de su recorrido, esto es al borde opuesto del tablero, se produce la promoción.

Tras esta jugada, famosa como captura al paso, el escenario resultante en el tablero va a ser el mismo que si hubiésemos dado un solo paso al peón y nuestro rival lo hubiese tomado. Se debe nombrar que esta acción, sólo se puede aprovechar al siguiente turno de movida; no se puede dejar pasar 2 jugadas y luego tomar la decisión de atrapar el peón blanco.

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